Словарь ролевика

Настольные ролевые игры со временем обросли собственным языком: за столом говорят про «энкаунтеры», «фидбек» и «нулёвку», спорят про RAW и RAI, сокращают названия игр. Мы собрали самые ходовые слова и объяснили их как можно проще. 

Словарь разбит на пять уровней — примерно так и вливается в хобби новый человек. Сначала разбирается в словечках, которые могут пригодиться за столом, затем узнаёт, что в мире есть множество разных игр и подходов к ним, осваивает продвинутые техники и начинает чувствовать себя своим в доску.

 

Уровень 1. Это ребята играли, а я просто рядом стоял

Боёвка — сцена боя персонажей с противниками. Иногда так называют боевую систему игры в целом.

Ведущий (мастер, ГМ, ДМ) — участник игры, который берёт на себя роль организатора. В разных книгах правил его могут называть по-разному: рассказчик, Dungeon Master, рефери, мастер церемоний и так далее. 

Дайсы (кубики, кубасы) — игральные кости используемые во время игры. Бывают с разным количеством граней и обозначаются соответственно: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100 и другие. Цифра перед d означает количество дайсов, а после d —  количество граней: так, 2d6 означает два шестигранных кубика.

Заявка — объявление игроком действий или намерений от лица персонажа. 

Игрок — участник, управляющий своим персонажем. 

Инициатива — порядок ходов в бою. Правила многих игр предполагают использование инициативы, но это не единственный способ определения порядка хода. 

Квента (бэкграунд, бэк, предыстория) — текстовое описание персонажа, включающее информацию о его происхождении, личности, целях и устремлениях. Используется не во всех играх, пишется игроком и помогает ведущему связать персонажа с общей историей. От quenta — «сказание, повесть, история» из языка квенья, созданного Дж. Р. Р. Толкином. Вошло в обиход на первых полевых играх (LARP) по Толкину. 

Квест — порученное группе персонажей задание или их общая цель. «Личный квест» — это цель, важная для конкретного персонажа.

Класс — основная профессия или карьера персонажа в играх с классовой системой. Определяет его стартовые возможности, способности и границы роста.

Модификатор — число, которое прибавляют к броску или вычитают из него. Часто модификаторы объясняются сильными и слабыми сторонами персонажа и позволяют добиваться успеха в профессиональной сфере.

Монстр — потенциально враждебное существо под управлением ведущего. 

Накидка (генерёжка) — создание персонажа для игры.

Непись (неигровой персонаж, Non-Player Character, NPC) — любой персонаж под управлением ведущего, придуманный им или заранее прописанный в сценарии.

НРИ — настольная ролевая игра.

Отыгрыш — воплощение игроком персонажа и его мыслей, слов, решений, действий. Иногда под отыгрышем может подразумеваться актёрская игра.

Партия (пачка) — группа игроков и их персонажей, которые вместе участвуют в игре.

Персонаж — действующее лицо в игровом мире. Разделяют на персонажей игроков  (чаще всего это главные герои истории) и персонажей ведущего. 

Проверка — механика, определяющая последствия действия персонажа. Чаще всего при проверке бросают игральные кости и вычисляют, успешно действие или нет.   

Прокачка — развитие персонажа в процессе игры. Включает получение им новых навыков, увеличение значений параметров, профессиональную прогрессию и подобное.

Ролл — бросок игральных костей.

Рулбук — книга правил. В ней описана игровая система, как создавать персонажей, как проходит игра, список заклинаний и т. д.

Сессия — одна игровая встреча, длящаяся в среднем 3–4 часа.

Система — набор конкретных правил, по которым идёт игра. Например, D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu.

Скиллчек — проверка навыка персонажа или успешности его действий. 

Социалка — мирные взаимодействия персонажей — от простого разговора с барменом до интриг при королевском дворе.

Спасбросок — проверка опасных для персонажа последствий при отсутствии возможности как-то повлиять на ситуацию. 

Статблок — принятый в конкретной системе формат записи важных для игры характеристик чего-либо. Например, статблок монстра может описывать его параметры, уникальные умения и слабости.

Статы — основные числовые характеристики персонажа. Сила, ловкость, смекалка, харизма и так далее.

Хиты (хит-поинты, ОЗ, очки здоровья, общая защита, здоровье) — показатель жизнеспособности персонажа. Обычно указывается текущее значение и максимум.

Чарник — лист персонажа с записанными на нём параметрами героя, списком вещей и другими полезными во время игры данными.

Урон — сколько вреда наносит атака.

Энкаунтер — сцена или столкновение, которое происходит по ходу игры: бой, ловушка, неожиданная встреча или находка. Энкаунтер может быть как случайным, выпавшим из специальной таблицы, так и спланированным ведущим заранее.

 

Уровень 2. Рассказал друзьям, что хожу в НРИ-клуб

Бросок с преимуществом (или помехой) — бросают на 1 кубик больше и учитывают лучший (или худший) результат. Используют в некоторых системах, где проверка состоит из броска 1 или 2 игральных костей. 

Ваншот — история, которая начинается и заканчивается за одну встречу. Правила некоторых игр рассчитаны именно на такие короткие истории.

Варгейм — отдельный вид военных тактических игр с миниатюрами. В контексте ролевых игр это слово чаще используют, чтобы указать на больший уклон в боевые сцены и тактику.

Виртуальный стол (VTT) — онлайн-платформа для игры, например Roll20, Foundry, Holst. Используется в основном для игры по сети.

ВТМ (VtM) — популярная игра Vampire: The Masquerade в жанре ужаса и драмы, часть сеттинга «Мир Тьмы».

Закуп (хождение по магазинам) — игровой процесс, во время которого персонажи посещают магазины, рынки, лавки ремесленников, чтобы приобрести необходимые для приключений вещи.

Зов Ктулху (Call of Cthulhu) — популярная хоррор-игра по мотивам произведений Лавкрафта.

Кампания — серия игровых встреч, связанных общим сюжетом и персонажами. Кампания может быть небольшой, на несколько сессий, а может длиться годами!

Книга-игра — литературное произведение, позволяющее читателю активно влиять на сюжет, принимать решения и перемещаться по главам в зависимости от их последствий.

Лайтрул — лёгкая для освоения система, где правил немного, а большинство ситуативных решений принимается участниками прямо за игровым столом. 

Локация — отдельное место, где происходят игровые события. Масштаб может быть разным: одна комната, целое подземелье, лес вокруг подземелья.

Лор — история, мифология, культура и прочая информация об игровом мире.

Мир Тьмы (World of Darkness) — общий сеттинг для мистических игр в жанре личного ужаса и драмы. Vampire, Mage, Werewolf и другие.

Нарративная игра (повествовательная, нарративистская) — игра, в которой основное внимание уделяется истории, отношениям и драме. Строго говоря, любая игра нарративная, но, когда в правилах особое внимание уделяется именно повествованию, это отдельно проговаривают.

ПбтА (PbtA, Powered by the Apocalypse) — семейство игр, в которых меньше внимания уделяется тактике и параметрам, а больше — персонажам и совместному рассказыванию истории.

Песочница — игра, в которой игроки сами выбирают цели персонажей и направление, в котором движется история.

Подземелья и драконы (D&D, Dungeons & Dragons, ДнД, дыда, дэха) — самая известная НРИ в жанре фэнтези.

Приключение (модуль, сценарий) — материалы для проведения игры. Обычно содержит описание локаций, персонажей, сокровищ, статблоки монстров, примерный ход событий и прочую полезную для игры информацию. 

Редакция — исправленная, дополненная или модифицированная по сравнению с предыдущей версия правил настольной ролевой игры. 

Рельсы — линейный сюжет или часть сюжета, где персонажи идут по цепочке заранее подготовленных сцен. Часто употребляется с негативным оттенком.

Рекап — краткое напоминание о событиях прошлой сессии перед новой.

Соло-игра — набор правил для игры в одиночку. Предоставляет собой инструменты для генерации сюжета, заданий, смыслов.

ОСР (OSR, Old School Revival, возрождение старой школы) — современное направление в играх, вдохновлённое самыми ранними НРИ. Делает упор на смекалку, импровизацию и решения игроков, а не только на параметры персонажа.

Сеттинг — игровой мир, где происходят события или указание на жанр. Например, «Забытые Королевства» — это известный игровой фэнтези-мир, а «игра в фэнтези сеттинге» — общее указание на жанр без привязки к конкретному месту. 

Система (игровой движок) — набор правил и механик, по которым идёт игра. Многие игры используют одну и ту же систему, но есть и игры с уникальными движками. 

Словеска — подход, при котором игра ведётся без системы правил, с опорой только на фантазию игроков и решения ведущего. 

Сторителлинг (сторителлер, Storytelling System) — конкретная игровая система, разработанная компанией White Wolf для сеттинга «Мир Тьмы».

Универсальная система — игра, правила которой подходят для разных сеттингов. Например, «Дневник авантюриста», GURPS, Fate.

 

Уровень 3. Поспорил с мастером насчёт правил

Авторка — игровая система или сеттинг, созданные автором-любителем, не имеющим условных регалий и общественного признания.

Билд — сборка персонажа под определённую роль или игровой замысел.

Белый совет — долгое обсуждение игроками ситуации в игре. Название отсылает к Белому совету (White Council) — собранию мудрых Средиземья из произведений Дж.Р.Р.Толкина. Вошло в обиход на первых полевых играх (LARP) по Толкину.

Геймизм — один из подходов к игре, где акцент делают на преодолении вызовов и грамотном использовании правил для достижения целей. 

Драма — эмоциональный конфликт и отношения между персонажами. Также подход к построению сюжета, при котором в центре внимания оказываются внутренние переживания персонажей и эмоциональные дилеммы.

Иммерсия (вживание, погружение) — состояние, когда игрок ставит себя на место персонажа и действует, говорит, принимает решения исходя из его характера и ситуации, а не только из правил.

Импровизация — умение ведущего и игроков придумывать материал и детали  на ходу. 

Кранч — текст правил, касающийся игровых деталей и оцифровки действий персонажей. Системы с большим количеством правил и чисел (или такие части системы) часто называют кранчевыми.

Манчкин — игрок, который стремится «выиграть» любой ценой, не считаясь с другими.

Мастерский произвол — некорректные действия ведущего, ограничивающего свободу действий игрока в рамках правил и логики мира.

Метагейм — использование знаний, которых нет у персонажа, но есть у игрока, а также сама информация, полученная вне игры. Используют как во благо, так и во вред игре. Например, игрок уже знает детективный сюжет и может сразу указать на убийцу — и помешает расследованию остальных участников. А тот, кому известно о конфликте чужого персонажа с отцом, может подыграть и помочь ему раскрыться.   

Минимаксинг — оптимизация персонажа, при которой нужные игроку параметры и способности завышаются за счет выбора недостатков и потери компетентности в других областях.

Нарративизм — один из подходов к игре, когда делается акцент на создании истории, развитии сюжета и персонажа.

Нулёвка (нулевая сессия) — подготовительная игровая встреча, на которой участники обсуждают будущую игру и свои ожидания, решают технические вопросы, устанавливают границы дозволенного, а иногда совместно создают персонажей и намечают игровой мир.

Нулевое правило (золотое правило, Rule 0) — принцип, согласно которому строгое следование букве правил не обязательно. Это позволяет ведущему игнорировать, изменять или создавать правила на лету для достижения главной цели игры — веселья участников.

Плот-армор (сюжетная броня) — когда персонаж выживает только потому, что нужен истории. Правила некоторых игр официально предоставляют сюжетную броню, но иногда ведущий может принять решение, позволяющее персонажу выжить в обход правил.

Рулинг — решение ведущего в ситуации, которую не покрывают правила.

Симуляционизм — один из подходов к игре, когда делается акцент на внутренней логике и правдоподобии игрового мира. Для этого подхода важно, чтобы мир жил по своим законам, даже если это мешает красивому сюжетному повороту.

Срач (дебаты, дискуссия) — бесконечные, ходящие по кругу обсуждения ролевой терминологии, спорных механик, игровых стилей и подходов, самих игр, того, как надо и не надо играть. Регулярно возникают в ролевых чатах и на форумах.

ТПК (Total Party Kill) — игровая ситуация, когда вся партия погибает.

Фидбек — обратная связь, которую участники дают друг другу после игровой встречи, чтобы улучшить качество следующих совместных игр.

Хоумбрю (хомрул) — неофициальные правила, предметы, классы, заклинания, призванные сделать игру интереснее и создаваемые самими участниками игры.

Художка (флафф) — описания, сюжет и отыгрыш, то есть всё, что не связано с правилами и числами.

 

Уровень 4. Поехал на ролевой конвент с ночёвкой

Арка персонажа — часть сюжета, которая развивает конкретного персонажа и приводит к изменению его личности.

ГМ-лесс (GM-less) — игра без ведущего, где его функции распределяются между игроками или выполняются правилами.

Интерлюдия — короткая сцена между основными событиями.

Клиффхэнгер — обрыв сцены или игровой сессии на самом интересном месте.

Над столом (вне персонажа) — обсудить или объяснить что-то, ненадолго прервав игру.

Монтаж — переходы между сценами или персонажами в одной сцене. Монтаж помогает ускорить темп игры, обрезая лишнее и чередуя действия, свести временные линии и позволить всем игрокам проявить себя в равной мере.

Общее воображаемое пространство (ОВП) — разделяемое всеми участниками представление о месте, в котором разворачивается действие. У каждого за игровым столом формируется своя картинка. Во время обсуждения игроки делятся идеями, договариваются между собой и тем самым формируют ОВП.

Передача нарративных прав — возможность игрока влиять на мир и сюжет, придумывать факты и события, частично замещая ведущего.

Реткон — пересмотр или переработка уже установленных фактов по договорённости группы, чтобы исправить ошибку или убрать мешающий истории элемент.

Решение задач (task resolution) — игровой подход при котором важно, получилось ли у персонажа конкретное действие.

Решение конфликтов (conflict resolution) — игровой подход при котором важно, достиг ли персонаж заявленной цели.

Спотлайт — момент, когда внимание сосредоточено на одном персонаже.

Сцена — единица игровых событий, ограниченных местом, временем и целью. Как сцена в фильме: от затемнения до затемнения. 

Сюжетная арка — цепочка сцен в рамках одной истории.

Тон игры — общее настроение игры: серьёзное, комедийное, мрачное, героическое. Принято заранее обсуждать тон игры, чтобы ожидания участников совпадали.

Фейл-форвард — принцип, при котором провал проверки всё равно приводит к изменению ситуации. Без фейл-форварда: «Ты не смог взломать дверь». С фейл-форвардом: «Ты всё же взломал дверь, но звук привлёк огромного сторожевого пса». 

Флешбэк — сцена из прошлого персонажа или целая сессия, повествующая о прошлом. Или специальная механика, позволяющая заявить полезное действие задним числом.

In media res — способ начать игру или сессию с захватывающего момента, сразу и без объяснений, как до этого дошло. Поясняющие ситуацию детали и события обычно добавляют позже, в процессе игры. 

 

Уровень 5. Водишь друзей по собственной игре

Агентность — реальная степень влияния игрока на происходящее. Высокая агентность говорит о том, что действия игрока действительно имеют последствия и формируют историю.

Вуали — согласованное между участниками игры решение не описывать в деталях определённые темы. Тема может присутствовать в сюжете, но без подробностей.

ГМ-фиат (GM fiat) — единоличное принятие ведущим решений, которые становятся фактами игрового мира. Может касаться правил, событий или действий персонажей.

Звёзды и пожелания — способ фидбека, при котором каждый участник, включая ведущего, делится, что ему понравилось и что он хотел бы видеть больше в будущих играх.

ИНРИНРЯ — индустрия настольных ролевых игр на русском языке.

Инструменты безопасности — набор правил и практик, которые помогают обеспечить комфорт участников игры. От планирования перерывов до договорённости не поднимать некоторые болезненные темы. 

Линии — согласованное решение вообще не затрагивать на игре определённые темы. 

Прозрачность за столом — открытость информации, доступной игрокам: вы видите чужие предыстории и листы персонажей, броски ведущего, характеристики врагов, сложность проверок.

Социальный контракт — негласные или явные договорённости группы о том, как вы играете и какие у всех ожидания.

RAW (Rules As Written, «по букве правил») — играть как написано, строго следуя тексту правил, без попыток додумать или интерпретировать их смысл.

RAI (Rules As Intended, «согласно духу правил») — учитывать при игре не формулировки правил, а что за ними стоит, что мог подразумевать автор. 

X-card — инструмент безопасности с помощью которого участник может остановить неприятную сцену.

Эмерджентность (эмергентность) — свойство игры, когда из взаимодействия правил, мира и решений участников спонтанно возникают уникальные, неожиданные истории, которые разработчики изначально не прописывали.

Комментарии
Отзывов еще никто не оставлял
Обратный звонок
Запрос успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Предзаказ
Предзаказ успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Добавить в корзину
Название товара
100 ₽
1 шт.
Перейти в корзину