Как удерживать внимание игрока

Я — игрок и хочу играть. Но я всего лишь обычный человек и могу отвлекаться во время игры. Вы — ведущий. И конечно, хотите удерживать моё внимание максимум игрового времени.

Как этого добиться?

В голову сразу приходит сделать игру максимально интересной. Правда, советы уровня «хорошо делай, хорошо будет» не помогают — ведь то, что увлекает одного, другого вгоняет в сон.

Игроки имеют свойство отвлекаться. И речь не о «плохих» игроках, а о людях в целом. Даже замотивированный человек может отвлечься и выпасть из потока, если у него появляется достаточно свободного времени, чтобы руки потянулись за гаджетом, а мысли переключились на что-то постороннее. 

Удерживать внимание игрока становится намного проще, если отнять у него саму возможность отвлекаться. 

Мы выделили пять игровых ситуаций, во время которых игрок продолжительное время предоставлен сам себе. Это боевые столкновения (пока один ходит, другие ждут), описания локаций и персонажей (монолог ведущего), сюжетные сцены других игроков (кто-то в центре внимания, остальные — зрители), работа с правилами (поиск в книге, споры, объяснения) и планирование дальнейших действий (когда ситуация важна не для всех).

Давайте вместе подумаем, как мы можем занять игрока или сократить его ожидание во время этих ситуаций.

 

Боевые столкновения 

В бою игрок отвлекается не потому, что драться скучно, а потому что приходится долго ждать. Всё в порядке, если игроков двое или трое. Но когда их больше — ожидание может затянуться. 

■ Если вы готовы пробовать разные системы, ориентируйтесь на количество бойцов за вашим столом: чем их больше, тем быстрее нужно проводить сбор и обработку заявок. Когда игроки хорошо знают правила и возможности своих персонажей, это ускоряет процесс. Но в играх с высокой детализацией сражений люди начинают отвлекаться — они хотят «вжух-вжух», а приходится ждать своей очереди…

Присмотритесь к играм, правила которых помогают сокращать расчёты и не так требовательны к знаниям игроков:

  • Линейка игр, вдохновленных Into the Odd Криса МакДауэлла. В них нет броска на попадание, и это значительно ускоряет сражения.

  • Trophy Gold. Здесь сражения быстрые, смертоносные — и каждый участник влияет на общий результат при минимуме бросков и игровых проверок.

  • Daggerheart. В ней нет порядка хода — и игрок может просто поставить персонажа на паузу и передать ход дальше.

■ Если вы не готовы отказаться от знакомой системы, почитайте книгу Кита Амманна «Тактика боя для монстров». В ней Кит рассказывает о монстрах и людях-врагах, естественных для них тактиках. Эти знания помогут и ускорить боевые сцены, и сделать бои интереснее. 

По его словам, любое создание, которое научилось выживать в определённой среде, знает, как лучше всего к ней адаптироваться. Монстры могут иметь определённую цель и план по её достижению всего за 1–2 раунда. Например, схватить самую маленькую, слабую, лёгкую жертву и утащить в своё логово!

Так можно сделать бой и короче, и правдоподобнее, чтобы противники не просто били друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. 

Ещё вы можете экономить время и удерживать внимание с помощью отдельных небольших приёмов, например заканчивать бой, когда исход уже ясен, а не добивать каждого монстра.

 

Описания локаций и персонажей

Сразу договоримся: описания нужны. Без них мы рискуем заблудиться в «общем» воображаемом пространстве — каждый будет представлять что-то своё. 

Вот только мало что даёт игроку столько свободного времени, сколько долгий монолог ведущего. 

Конечно, описания локаций и персонажей можно сокращать. А можно включить в процесс самих игроков! Это самый настоящий инструмент удержания внимания: увлечённого, фантазирующего человека гораздо сложнее отвлечь. 

Суть проста: спрашивайте у игроков о том, что собирались описать сами.

Нужно рассказать, как отряд идёт по весеннему лесу? Спросите игроков. Пусть один поведает, как лес звучит. Второй — какие сложности возникли у его персонажа при ходьбе по бездорожью. А третий расскажет, нравится ли ему походная еда и кто в отряде её готовит.

В сцене появился новый персонаж? Тоже задействуйте игроков! Пусть каждый даст по одной детали его внешности и поведения.

А может быть, вам нужно описать, как могучий монстр наконец-то падает к ногам победителей? Почему бы не попросить сделать это игрока, чей персонаж нанёс смертельный удар? Широко известный вопрос Мэтта Мёрсера «как вы хотите это сделать?» даст игрокам понять, что битва уже закончилась, и сразу вовлечёт в процесс описания.

Иногда нужно быть осторожнее: если вы играете в детектив, важные улики и противоречия лучше держать под контролем. В таких случаях можно подключать игроков к описанию вещей, не связанных с расследованием напрямую.

Конечно, обрисованный игроками персонаж, враг или локация будет немного не таким, как вы представляли. Но он не станет от этого хуже. А если необходимо дать какую-то важную информацию, например пояснить, что в этом странном лесу нет животных, просто начните с неё — и после этого подключайте игроков к описанию.

Вы можете решить, что лучше других участников знаете, как описывать подземелье, персонажа, смерть врага и всё остальное в вашей игре. Но штука вот в чём: то, что вы говорите, и то, что слышит игрок, отличается. Общее воображаемое пространство в любом случае будет выглядеть по-разному в головах разных людей. Так что, доверяя игрокам часть описания, вы не только не сломаете, а наоборот — синхронизируете их общую картинку.

 

Сюжетные сцены других игроков

Совсем не просто так многие ведущие не позволяют персонажам разбредаться в разных направлениях. Когда в сцене всего пара игроков, остальным приходится ждать своей очереди — тут легко заскучать. 

Тем не менее разделение партии часто обогащает сюжет. Как же сократить ожидание, но сохранить пользу от разделения? 

■ Пригласите игроков в сцену. До её начала спросите, кто ещё из персонажей может оказаться в этом месте в то же время. Возможно, по другим делам или случайно. Например, персонаж собрался в библиотеку — спросите остальных: не хочет ли кто-то составить ему компанию?

Финальное решение о том, приглашать ли кого-то в сцену, лучше оставить за игроком, для которого эта сцена действительно важна. Например, если два персонажа хотят объясниться наедине, позвольте им это сделать и не разрушайте момент. Но если приватность необязательна, почему бы не добавить в сцену ещё пару действующих лиц?

■ Игроки, чьих персонажей нет в сцене, могут помочь вам её наполнить. Игроку проще добавлять детали мира, когда его персонажа нет рядом, — можно думать об истории в целом, не отвлекаясь на безопасность и цели своего персонажа. Например, так работает придуманная Джоном Харпером для игры «Клинки во тьме» и разошедшаяся по многим другим играм механика «дьявольской сделки». Она предлагает игрокам самостоятельно придумывать интересные последствия и «что может пойти не так», но только во время действий чужого персонажа.

■ Используйте технику «быстрого монтажа» или смены сцен. Это, пожалуй, главный приём для разделённой партии. Суть в том, что ведущий не ведёт одну сцену от начала и до конца, а переключается между группами игроков, создавая клиффхэнгеры — обрывая сцену на самом интересном месте. Персонаж слышит стук в дверь, подходит, чтобы открыть её… И тут «камера» переключается на другую сцену! А в ней началась уличная драка, один из игроков выкидывает «провал» при проверке навыка боя... Сразу следующая сцена, тихий разговор в стенах библиотеки, поиск улик — и обратно, дверь открывается, а за ней маньяк с топором! 

Это работает главным образом потому, что игрок понимает: он не может позволить себе отвлечься. Ведь его сцена ещё не доиграна, и переключение на неё может произойти внезапно и очень скоро.

■ Используйте простой приём «дайте мне знать, если что-то понадобится». Пока вы заняты с одной группой, скажите игрокам второй группы: «Мы оставим вас в пещере изучать старую фреску и содержимое сундука. Если у кого-то будут вопросы или вы решите, что делать дальше, скажите — я переключусь». Так вы дадите понять, что не забыли о них, а дали возможность подумать, пока заняты в другом месте.

 

Подача правил

Бывает, что во время игры правила перетягивают на себя всё ваше внимание. Игрок, который хочет разобраться в правилах, будет рад, что вы уделили этому время. Но остальные — те, кто пришёл за историей, дракой, разгадкой тайн и прочими захватывающими вещами, тоже ждут внимания к своим потребностям. И конечно, пока вы ищете нужный раздел в книге, у них появится куча свободного времени.

Вот несколько практик, которые не дадут правилам замедлить игру.

■ Rulings, not Rules, или «Суждения главнее правил». Это, пожалуй, главная и самая универсальная практика. Её суть проста: если возникает спорная или неясная ситуация и поиск ответа может затянуться, ведущий принимает решение на месте и продолжает игру. 

Как это работает? Вы говорите: «Так, я не уверен, как эта ситуация описана в правилах. Возможно, в книге вообще ничего такого нет. Давайте пока сделаем так (озвучиваете своё решение). После игры я найду точную формулировку, и мы сможем это обсудить».

Действие продолжается. Игроки не сидят и не ждут, пока вы листаете книгу. А разбор полётов можно устроить после сессии, когда это не нарушит темп игры.

■ «Минута на возражение». Эта практика помогает сократить споры о правилах, чтобы они не превращались в бесконечные дебаты. Если игрок хочет оспорить ваше решение, у него есть ровно одна минута, чтобы аргументировать свою позицию, желательно указав на конкретное правило из книги.

Если вы ошиблись с суждением и в книге действительно описана похожая ситуация — игроку достаточно сказать об этом. Если он не может доказать это прямо сейчас — ваше решение остается в силе. Окончательный разбор можно отложить до конца сессии.

Такой подход дисциплинирует участников и не даёт одному игроку затормозить игру. Исключением могут быть ситуации, когда ставки слишком высоки, а принятое суждение меняет ход истории. 

■ Подготовка напрямую влияет на темп игры. Заранее соберите материалы, которые могут пригодиться: выдержки из важных для игроков правил, шпаргалки по боевым столкновениям для себя, списки заклинаний, таблицы оружия. 

Можно выбрать именно те правила, которые понадобятся на ближайшей сессии. Например, не все заклинания вообще, а только те, что есть у персонажей игроков или будут в арсенале противников, которые появятся на этой сессии. 

В помощь — ширма ведущего! Это великая вещь, и появилась она не просто так. Когда вся нужная информация под рукой, игра проходит более гладко.

■ Иногда приходится объяснять правила не знакомым с ними участникам прямо во время сессии. Это может сильно повлиять на темп игры и вовлечённость игроков, особенно если правил много, а объяснение превращается в лекцию. 

Подавайте правила плавно и точно в срок. Не начинайте сессию с объяснений, ведь некоторые из них могут даже не понадобиться. Дождитесь, когда в игре наступит подходящий момент и персонаж сделает то, что описывают правила. Объясните или зачитайте нужное правило, расскажите, что нужно делать прямо сейчас, и двигайтесь дальше. 

 

Планирование дальнейших действий

Иногда участники могут слишком долго обсуждать некоторые игровые ситуации. Это может происходить как вне игры, так и с отыгрышем от лица персонажей. Кто первым должен ворваться в башню гоблинов и как действовать во время боя? Как поделить сокровища? Что делать дальше с кольцом Всевластия?

Однако не все любят планировать. Пока одни игроки заняты «важным делом», в мире ничего не происходит, персонажи не действуют, сюжет не движется. И игрок, для которого текущее обсуждение не важно, начинает искать для себя другое занятие.

Здесь на помощь придут навыки фасилитации, о которых мы писали в одной из предыдущих статей. Расскажем самое важное:

  • Следите за происходящим и вмешивайтесь, когда обсуждение перестало приносить что-то новое.

  • Напоминайте варианты: «Как вы выбиваете дверь? Вы все врываетесь в башню или кто-то остаётся? Кто делает это первым? Остальное давайте обсудим, когда вы уже окажетесь внутри».

  • Возвращайте обсуждение к основной теме: «Вы никак не сможете выяснить, кто внутри, сколько их и чем они вооружены. Давайте не будем сейчас перебирать все возможные варианты: их слишком много. Сейчас важно, что вы делаете с дверью».

  • Фиксируйте уже принятые решения, прежде чем переходить к следующему вопросу: «Итак, Громоглас взрывает дверь магией, а затем Джуро врывается внутрь. Верно? Остальные идут сразу за ним или дождётесь сигнала Джуро?»

А вот чего лучше не делать:

  • Не запрещайте планировать. Это важная часть игры. Проблема не в обсуждении планов, а в том, что они могут надолго остановить игру для некоторых участников.

  • Не наказывайте за планирование. Если окажется, что из-за долгого обсуждения персонажи упустили важный момент, игроки почувствуют несправедливость. Давление извне использовать можно, а вот карательные меры к хорошему не приведут.

  • Не игнорируйте тех, кто не участвует в обсуждении. Если кто-то явно скучает, дайте ему другое занятие: «Пока остальные спорят, что делает твой персонаж?»

Иногда можно оставить обсуждающих заниматься своим делом и переключиться на игроков, которым хочется двигаться дальше. Предложите игрокам, строящим планы, продолжать своё обсуждение и попросите их рассказать вам позже, к какому решению они пришли. Объясните им: они могут не беспокоиться, что пропустят нечто важное. Просто вы вернётесь к ним, как только сыграете другую сцену с другим персонажем.

 

***

Всё это может создать дополнительную нагрузку как для вас, так и для игроков. И возможно, это совсем не то, чего бы вам хотелось от игр. Но если вы видите, как ваши игроки вываливаются из потока, не бойтесь и обязательно попробуйте немного поэкспериментировать с форматом своих игр!

Комментарии
Отзывов еще никто не оставлял
Обратный звонок
Запрос успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Предзаказ
Предзаказ успешно отправлен!
Имя *
Телефон *
Добавить в корзину
Название товара
100 ₽
1 шт.
Перейти в корзину